RR〜〜りょうちゃんのあるある〜〜【インプロsalon活動振り返り】

ごきげんよう、関原良平と申します。インプロsalonに所属しています。そこでの活動の振り返りがメインのブログです。詳しいことはこのブログのプロフィール、もしくは下記のインプロsalon Webサイトをご覧ください。https://peraichi.com/landing_pages/view/improvsalon

【2017】5月26日(金) インプロgym ワークショップの振り返り

5月26日(金)
インプロgym ワークショップ

@赤坂 19時〜

 

【クレイジー8】
・ワークショップや稽古の最初に行うとテンションや場が温まる。
・全員が緊張している状態だと難しいかもしれないが、数人の顔見知りが入れば、楽しく声を出すことで周りにもいい影響が起こる。
・身体を動かし、声を出すことで、頭も身体もほぐれるエクササイズだと感じている。

 

【クラップパス】
・このエクササイズもウォーミングアップ向きである。自然と相手と関われる。
・自分が全体の中の一つという感覚が得られる。一体感が生まれる。
・うまくいくと全体でリズムを刻んだ音になり、場が温まる。そのためには、周囲を見て感じて動く必要がある。

 

【森のくまさん 一音歌】
・一人一音のため、全体の流れをしっかり掴むことが必要なエクササイズ。
・音の伸ばすタイミングや隣や周囲の口の動きや音に意識を向けると流れのある歌に近づく。
・一人で歌うのはリスクがあるが、このエクササイズでは、一人一音のため、歌に自信がない人でも周囲と一緒に作り上げることで楽しめると感じた。

 

【マジックグルー】
・ペアで動くときに、相手を見ることを自然と行う。相手を見ることでペンを落とさずに動ける。
・自然と目を合わせて、互いにそれぞれの動きを見るようになるエクササイズ。
・慣れてきたら、上下に動いたり、スピードを上げて動いて見たりするとそれぞれのレベルに合った楽しみ方ができる。

 

【輪ゴム(ペア)】
・これも【マジックグルー】に似ているが、今度はイメージを二人で共有する必要があるため、より相手との距離を意識することが大切だと感じた。
・相手を見ることも大切だが、同時にイメージを共有することも大切。
・慣れてきたら、様々な動きをすることでレベルに合った楽しみ方ができる。

 

【大縄跳び】/【綱引き】
・これもイメージで跳ぶ。できるだけ、本当の縄がそこにあることをイメージすることが大切だと感じた。
・特に、回す役のタイミングや縄のスピード、引くタイミングなど詳細までイメージすることで、よりリアリティを感じられる。
・全員がイメージを共有できると一体感のある動きになっていくように感じた。まさに全員で場をつくっている感覚を得られる。

 

【サーカスバウ】
・簡単に人前に立つことができるようになる。何も特別なことはいらず、オーディエンスの大切さが分かると感じた。
・人前に立つ側は、その場の雰囲気、舞台上での感覚をしっかりと受け止めることが大切。
・簡単なやり方だが、人前に立つということについて体験し、舞台上での心の持ちようについて考えさせられるエクササイズである。

 

【スリーチェンジズ】
・関わる基本のようなゲーム。いわゆるシーンをつくっていく上での土台になると感じた。
・3回という枠があるため、安心感もある。その一方で、3回しかないという見方もでき、どのように関わるかの導入にフォーカスを当てて見ることができる。
・応用が効き、【スリーチェンジズ】の間にいろいろな条件を混ぜることでレベルに合ったゲームとなる。

 

【お部屋紹介】
・部屋をしっかりとイメージすることが大切だと感じた。
・そこに何があるかをイメージし、他の共演者が置いたものもしっかりとイメージすることで次のアイデアが生まれてくることもある。
・共に部屋を作っている感覚になる。このゲームもまさしく、いわゆるシーンの土台となると感じた。

 

【場所をつくる】
・このゲームは、部屋に関わらず、場所を共演者と共ににつくっていく。【お部屋紹介】よりも幅が広い。
・場所をランダムで選び、そこにありそうなものをイメージしてつくっていく。後半の人の方がよりイメージが鮮明になっていく。
・ポイントは、その場所にある物だけでなく、匂い、歴史、その背景などまでイメージができるとより深い場所へとなっていくと感じた。

 

【感情の部屋】
・感情を表出できるエクササイズ。表出することが苦手だと感じている人でも、部屋に入る順序を工夫することで参加できる。
・どのレベルの表出なのかを自分でイメージすることが大切な一方、他の共演者のレベルも感じ取れるため、体験を通して感情レベルを理解できる。
・慣れてきたら様々な感情にチャレンジすることで自分の幅を広げることができる。

 

【場所の中で30秒シーン】
・場所と30秒という枠の中でシーンをできるため、安心感がある。
・関わり方は自由だが、初めの30秒という中でどのような関わりをするかにフォーカスを当てられる。
・シーンを始める際に、その場所には何があって、どういう状態なのかを瞬時にイメージとして描けるとより、スムーズにシーンに入れると感じた。

 

【感情+状態チェンジ】
・これは先ほどの、【場所の中で30秒シーン】と繋がっており、そこに感情と状態チェンジを混ぜたもの。
・このワークショップの流れが積み上げで構成されていたため、とてもスムーズにこのワークを行うことができた。初めての人がいる場合は、積み上げが大切だと感じた。
・同じ流れのシーンでも感情と状態チェンジが入ることで大きく変わることを体感した。そのような変わり方もできるという体験と経験があれば、シーンをつくっていく上での幅が広がると感じた。

【2017】5/21(日) 《週末拡大版》インプロsalonワークショップ

5/21(日) 《週末拡大版》インプロsalonワークショップ 12:45〜 @三ノ輪

 

【自己紹介、嘘を一つ混ぜる】

大人になると自己紹介をする場面が増え、ある程度慣れてくる。

今回のワークショップでやった自己紹介は、どれが嘘なんだろうと相手のことを詳しく見たり聞いたりするようになる。これが普通の自己紹介とは異なる点だと感じた。

相手に関心をもち聞く。この姿勢はインプロをして行く上で大切な部分であると思うし、それを体験できる自己紹介だった。

 

【ミングル】

このエクササイズは、まだお互い知らない同士や関係性が浅い同士でもできると感じた。

何より少しずつ関わりのリスクが上がっていくのがいい。
一つ一つ丁寧に関係をつくっていけるエクササイズだと感じた。

 

【名前おに、お助けおに】

タッチしなくても「おに」が交代できる安心感と参加者の名前を呼ぶことで名前を覚えることができるエクササイズだと感じた。

お助けおにでは、周りの人たちは、助けるような動きをすることが求められる。

慣れてくると非常に戦略性というか考えて工夫ができるエクササイズである。

名前おに→お助けおにと進むことで、より互いを意識し、動きの中で関わりながら楽しめるエクササイズだった。

 

【クラップウォーク、ストップ】

このエクササイズは、誰もが主役になれる。

むしろ、誰もが主役であり、誰もがただの集合体の一人ということが体感できると言った方がイメージしやすいかもしれない。

全体で動くこと、自分はその一部であることが体感できるエクササイズだと感じた。

 

【わたしあなた】

「相手へ渡す」「相手から受け取る」このことを感じることのできるゲームだと感じた。

「相手に渡す」「相手から受け取る」というぱっと聞くと当たり前のようなことでも意識できていない部分があることに気づかされる。

「受け取る」前に受け取ったつもりになって動き出してしまったり、「渡す」際も相手を最後まで見ずにいてしまったりと当たり前をもう一度見直すことで気づくことがたくさんあった。

 

【ゾンビ】

ゾンビは、【わたしあなた】にさらにゲーム要素を付け加えたような印象を受けた。

周りの人たちを巻き込みながら、渡したり受け取ったりすることを楽しみながら体感できた。

少し【お助けおに】の要素があり、ゾンビの標的を助けられるのは、周りの人であるため、周囲を見渡しながら、協力しながら楽しむことができる。

楽しみながら、周りを見ること受け取ること渡すことが体験できるゲームだった。

 

【サークルミラー】

お馴染みのミラーのサークルバージョン。

相手を見て、感じて、ミラーをする。そして自分が動かすときも相手を見て感じる。

そのことを言葉にしないで体感できるゲーム。以前よりも今の方がより相手を見る余裕ができたと思う。
回数を重ねることで、見えてくるんだなぁと感じた今日の【サークルミラー】だった。


【ギブアンドテイク】

このゲームも【サークルミラー】と似ている感覚になる。
【サークルミラー】は、真似したり、動かしたりと全員で同じ動きをするが、【ギブアンドテイク】は、別々の動きをする。

でも、相手のことをしっかり見ていないとうまくギブやテイクができなくなる。自分の表現をしつつ、周りを見ることが体験できた。

 

【ジップ・ザップ・ゾップ】

非常に盛り上がったゲーム。

ここまでのエクササイズやゲームで参加者同士の関係性が良くなっていたからか非常に楽しい雰囲気で失敗を笑い合うこともあり、場がとても温かく感じた。

これも参加者の関係性によるな〜と感じた。

多分、今日のワークショップのはじめにこのゲームをやってもここまで盛り上がることはなかっただろう。

やる人同士の関係性とゲームの内容はとても繊細で、時には効果的に時にはその逆にもなるんだなと感じた。

 

【ジニーの話】

一言で言うと、
失敗は一人のせいじゃない。

僕らの周りにジーニアスがいなかっただけだ。
だから、一つの失敗を気にするのではなく、たくさんチャレンジしてジーニアスを呼び込もう(見つけよう)!

という話。詳しくは、僕らメンバーの誰かに聞いてください。笑

 

【連想(リズム→指名)】
【あなたは〜、はい、わたしは〜】

連想ゲーム。それを参加者で円形になって、リズムに合わせて回していく。
慣れてきたら、連想したものをアクションでさらに広げて表現する。

今日のワークショップでは、これまでどちらかというと言語もしくは、表現のみで「渡す」「受け取る」をやってきたが、このゲームは、相手の言葉や動きから連想をし、そこからアクションでさらに繋げていくことを行なった。

そこから、「あなたは〜です」と誰かを指名して渡し、受け取った方は、「私は〜です」と言い、「だから〜です」というように繋げていった。

今までのゲームやエクササイズがインプロのいわゆるシーンに近づいた感じだった。

いつも思うが、いきなりインプロをしよう!と思ってもうまくいかないことが多い。それは、僕自身もファシリテーターとして、学校教育で実践したことがあるからよく分かる。

段階を経て、徐々に温めていくことの大切さを感じたゲーム。今までの準備運動がいよいよ競技に近づいてきた、そんな感覚になった。

 

【私は木です】

このゲームは面白い。このゲームも回数を重ねるごとにいろいろなアイデアが浮かんでくる。それは、一緒にやる人の様子がよく見えるようになったこともあるだろう。

さらには、他の人のアイデアの出し方を学ぶこともある。「あー、こんな表現の仕方もあったんだな」と。

それが自分の中に溜まっていき、表現の幅が広がる。
だから、いろいろな人とインプロゲームをすることが楽しい。未だ見ぬ自分に出会える感じ。ちょっとかっこよく言い過ぎたかな。

 

【イエスレッツ→イエスアンド(動作つき)】

全員で繋いでいく。イエスアンドでその場面をどんどん進めていく。

何よりもその場面がどういう場面なのか情景を描くことが、次のアイデアに繋がる。

情景が曖昧だと、ストーリーがちぐはぐになったり、それはその場面では考えにくいなーという感じになってしまう。

全員でイエスアンドして繋いでいくことで、安心して自分のアイデアを出せるし、お互いをカバーして、相手のアイデアに乗っかりながら、協同でシーンを進めていくことができる。そんなことが体験できたゲームだった。

 

【3ライン】
【30秒シーン、名前付け】

まさに、今日の集大成だった。
初めましての人たちが集まり、相手を見ること、渡すこと受け取ることをゲームを通して体感し、そこで体感したものの積み上げで、最後のいわゆるシーンに近いゲームを行う。

きっと、今日、1日だけでインプロのコツやポイントが身につくものではないし、繰り返しが必要だと思う。

けれど、今日のワークショップのようにポイントをおさえて積み上げていくとインプロが上手くなるっていうことがわかる。

 

即興で場面をつくるためには、何が必要なのかどういう視点、観点が必要なのかが分かってくる。

 

そんなことが最後の振り返りでも参加者の声からあった。

 

「今日のワークショップは、【わたしあなた】のポイントが一貫してたと感じた。」

 

この言葉は、まさに参加者がポイントをおさえて、その後のゲームを行なっていたことが考えられる。

そんな有意義な【週末拡大版ワークショップ】だった。

【2017】5月17日(水)の稽古の振り返り


5月17日(水) 18時〜 @港区

稽古振り返り

 

【マインドメルト】
・単語を聞いて、まずは何がイメージできるかを考える。具体的にその単語の使用場所や使い方、使われ方をイメージすると関連単語が浮かんできやすい。


・一方で、相手がどのようなイメージするかを考えることも大切だと考える。自分のアイデアが独創的過ぎても相手とメルトしづらくなってしまう。


・このゲームの醍醐味は、相手とメルトした瞬間はもちろん、少しずつ、お互いの単語が近づいてくる喜びにあると感じた。

 

【ポイズンピーパー】
・最初から盛り上がれるエクササイズ。相手の目を見るということが自然とできるようになる。

 

・初対面の人が多く集まった場でも盛り上がるゲームだと感じた。相手を見るということ、そして反応するということの最初の一歩のエクササイズのように思う。

 

・慣れてきて、声の発生のトーンをもっと面白くしたり、大げさにしたりできると場がさらに温まると感じた。

 

【トラストダウン】
・預ける方は、相手を信じることが大切。不安な気持ちがあるとなかなか相手に身体を預けることができない。


・受け止める方は、相手が不安を感じないようにすることが、大切だと感じた。


・このエクササイズは、どちらかが心を開けばいいものではなく、預ける方と受け止める方の両方のそれぞれの気配りがあることによって、共に信頼感を感じられる場になると感じた。

 

【カウントアップ】
・目を開けているときは、相手の表情を見ながら、カウントできる。相手をよく見ながらカウントしていくことが大切。


・目を閉じているときは、その場の空気を感じて、カウントをする。わずかな呼吸音や雰囲気から伝わるタイミングなど、空気を意識することが大切だと感じた。


・カウントするときは、思いっきりの良さも大切だと感じている。その場の空気を感じつつ、ここだと思ったら、声をパッと出す。遠慮するとその空気さえも伝わってしまう。そんなことを感じた。

 

【カテゴリー】
・相手の単語をよく聞くことが大切。そこからアイデアが生まれることもある。


・後になればなるほど、それまでに出た単語を聞いておく必要がある。マインドメルトと似ているところがあり、それまでの単語をイメージすることで、自分のアイデアも出てきやすくなると感じた。


・最後の人は、結びつける力が必要になる。もし、今まで出た単語のカテゴリが不明瞭でも、カテゴリをつけるという「決める」作業はインプロにおいて必要な力だと感じた。

 

【ワンタッチオブジェ】
・その場を全員で共有することでスムーズな入れ替わりにつながる。


・関わる時に、すごいアイデアが必要なわけではなく、とりあえず場に入ってみて、浮かんでくることもある。


・このゲームも相手をしっかりと見ること、身体の姿勢や表情からアイデアが浮かんでくることもある。

 

【非連想】
・このエクササイズを行うと、もともと、人は連想しやすいことがよく分かる。


・非連想をしようと焦るとアイデアが出なくなってくる。余裕がなくなると思考がうまく働かないことに気づいた。


・他者の非連想を見たり、自分で何回か繰り返してみると、自分の単語のパターンだったり、他者の単語のパターンだったりが見えてくる。

 

【リズム連想】
・リズムに合わせて、前の人の単語からの連想したものを言う。瞬間でその単語を詳しくイメージすることが大切だと感じた。


・グループで行うと自分には思いつかなかった連想に出会う。そういう表現もあるんだと学びになる。


・非連想のときと似ているが、これも焦るとアイデアが出なくなってくる。それは、焦ることによって、前の人の単語からうまくイメージができなくなってしまうためだと感じた。

【2017】5月10日(水)の稽古の振り返り

5月10日(水) 稽古 @日暮里19時〜

 

【クレイジー8】
・両手両足を使って行うエクササイズのため、全身の運動になる。
・一緒にやるメンバーが知り合いでも初めましてでも一体感が得られるエクササイズだと感じた。
・メンバーに応じてスピードを上げることでそれぞれに合った楽しいエクササイズになる。

 

【エアーつなひき】
・見ること、相手を感じることが大切。自分一人では、うまくできない。
・押すと引くをお互いがお互いを見ながらその場で行うことが大切。
・縄の太さ、高さ、相手の表情、体の動きを見て、それに応じて演じることでとても上手に見える。

 

【ミラー(リーダーチェンジ)】
・相手を見て、しっかりと同じ動きをすること。視覚から相手の動きを感じ取る。予測しない。
・動かす側も相手を見ながら。自分勝手に動けば相手はついてこれない。アンサンブルができない。
・相手を見て、それに合わせて動くこと、リーダーが交互に変わると主体になったり、客体になったりする。それはインプロの中ではよくあること。このエクササイズがその基礎になっている。

 

【箱あけて】
・思ったことをパッと出すことも学ぶ。箱の渡し方や大きさからインスピレーションを受けることもある。
・簡単なアイデアをどこまでイメージして情報を付け加えられるかが大切。
・付け加えるためには、そのアイデアをイメージすること。より具体的に見えるようになること。

 

【何やってるの?】
・動きとは、違うアイデアを出す。身体と思考をバラバラにさせる。
・身体の動きにいっぱいいっぱいになっているとアイデアが浮かびにくい。ある程度の余裕感というかリラックスが大切。
・「何やってるの?」と入るときに、入っている人がどのような動きをしているのか、どのような場面にいるのかをイメージすることが大切。

 

【スケッチ】
・場をしっかりイメージすること。
・どんどん場所がアイデアで詳しくなっていく。適当なアイデアというよりは、みんなのアイデアで思い描けている情景に足していく方がスムーズで分かりやすい。
・そのための土台はやはり、しっかり見ること、その場を思い描くことだと感じた。

 

【私たちは〜です】
・登場の動き(歩き方)の中で、自分たちが何者なのかが浮かんでくる。行動からアイデアがでてくる。
・相手の言葉を受け止めないと、説明がぎごちなくなってしまう。相手の言葉をしっかりと聞くこと。
・イエスアンドが土台にあるゲーム。一緒にやるメンバーとのアンサンブルが大切。そのためには、やはりよく見ること聞くこと感じること。

 

【今日のまとめ】
インプロの主役は全体であって、誰もがその場で主役になり、支える役になる。それらが混じり合っているのがインプロの面白さだと改めて感じた。

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【2017】インプロgym vol.3振り返り 5月12日(金)

5月12日(金)
19時〜 @六本木
ワークショップ振り返り
インプロgym vol.3

 

ワークショップ振り返り〉

【チェックイン】
今の自分の状態と周りの人が感じていることが理解できる。自己紹介だけでなく気持ちをシェアすることは、初めての人が多く集まった場(や顔見知りが多い場)で有効なアイスブレイクだと感じた。

【名前手裏剣】
名前を楽しみながら、覚えることができるゲームだと感じた。身体でのイエスアンドと名前を合わせるため、リスクが少なくなるように思った。さらにスピードを上げると名前を間違えることも出てくるので、そういったことも笑いながら楽しめる。初めての人たちと打ち解けるにはとても有効なゲームだった。

【お助け鬼】
肩を組むので自然と楽しみながら、お互いの距離を縮めることができるゲームだった。すぐに別の人がフォローに行く必要があるので、いろいろな人打ち解けることができる。信頼形成ができるゲームだと感じた。

【インパルス】
一体感がでるゲームだと感じた。しっかり受け止め、伝える意識が生まれた。全員の一体感を感じたゲームだった。

【トラストウォーク】
信頼をしていないと恐怖心が出てしまうことがあるように感じたけれど、スムーズに行えていたように感じた。役がチェンジしても変わらない信頼を感じることができた。

【スリースィングス】
「アイデアを出してみる」ということを意識するようになった。つぶやいているうちにアイデアが浮かんでくることを体験した。みんなで賞賛し合うことで、出してみる、飛び込んでみる感覚を楽しみながら味わえるゲームだと感じた。

【ステージピクチャー】
このゲームも先ほどの【スリースィングス】と同じように飛び込んでいく、アイデアを出してみることが大切だと感じた。難易度は少々高くなるが、みんなでつくっていく一体感はこのゲームの方があると感じた。

【お殿様お姫様御一行様】(オリジナルのアレンジゲーム)
さらにシーンに近いゲームだと感じた。このゲームも、様々なアイデアを出すことが大切なように思う。どんなアイデアでも、イエスをし、みんなでその行動をするため、アイデアを出してみることが勇気づけられる。アイデアを出してみる、それを周りが受け止め、全員でやってくれる、その循環がこのゲームでは起きていたように感じた。

【3人ベンチ】
不思議なもので、言葉にしなくても、気持ちや考えを共有できることを体験したゲームだった。言葉がないおかげで集中できる。シーンをつくる上で大切な部分だと感じた。
また、この日は、全体的にとてもみんな上手に共通のものをつくっていた。それもここまでの積み上げがあったからだと感じた。

【まとめ】
このワークショップの始まりと終わりでは、明らかお互いの理解度が異なったと感じた。また個人的には、人数が増えると自分の役割がある意味目立たなくなり、ある意味自由になるところがあるように感じた。そこから何ができるか、その立場から見えるもの感じるものでシーンに関わっていける新たな視点を感じたワークショップでもあった。

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【2017】5月8日(月)の稽古の振り返り

5月8日(月)稽古の振り返り @赤坂19時〜

 

【はじめに】
この日のテーマは「決める」だったように感じた。より大胆に具体的に決めていく。
そのようなことに取り組んだ稽古だった。

 

【キャラクターウォーク】

 

【キャラクターウォーク】では、身体の一部分を意識するだけで、普段と歩き方が変わる体験をした。

 

例えば、足が重いという意識をもって歩くと足どりの重いのそのそとした歩き方になるし、気持ちもだんだんと沈んだ気分になってくる。

 

一方で、肩がすごい軽いという意識で歩くと自然と気分も軽やかになり、全身が軽くなったような感じにもなった。

 

このエクササイズを体験して、身体の一部分を意識するだけで歩き方も変われば、そこから湧いてくる感覚や感情も異なるのだと感じた。

 

シーンでもこのエクササイズを活用すると、歩き方から感情が生まれ、より表現が豊かに明確になるのではないかと感じた。


【オープンザボックス】

 

このゲームは、箱を開ける側もそれを聞いて広げる側も、よりそのモノや場面を明確にイメージすることが大切だと感じた。

 

例えば、箱を開けた側がただ「時計」っていうだけでもいいのだが、「目覚まし時計」や「腕時計」「おじいちゃんからもらった大きな古時計」など、より明確な方が、聞く側が広げやすい。もちろん、聞く側が「時計」っていうアイデアから、「どんな時計?」と聞くこともできる。

 

大事なのは、相手のアイデアや聞いていることにどれだけ意識を向けて、それに忠実に答えられるかだと思う。

 

そのため、冒頭でも述べたように、相手のアイデアや質問からそのモノの仕様や様子、場面をイメージすることがよりそのモノをくわしく具体的なものにしていけると感じた。


【プレゼントゲーム】

 

【プレゼントゲーム】は今回のバージョンでは、【オープンザボックス】プレゼントする側がモノを決めて渡すため、渡された方のアイデア出しという負担は少ない。

 

一方で、プレゼントされたものを自分で詳しくしたり使ったりする必要があるので、その部分では、【オープンザボックス】よりも負担は大きい。

 

【プレゼントゲーム】と【オープンザボックス】は、二つで一つのような感覚だった。

 

どちらにしても、より具体的に決めていくことが大切で、プレゼントされたものを詳しくするときに、詳しくしているようであまりできていないことも多々あった。

 

例えば、「チューリップ」をプレゼントされたとしたときに、「きれいな色だね」と詳しくするより、「はっきりとした黄色できれいだね」と詳しくする方がより具体的である。

 

自分では明確にしているつもりでもついついあいまいな表現を多く使っていることに気づいた。そこに面白さを感じた。


【私たちは〜です。アンド〜です。】

 

このゲームでは、より相手への意識が大切である。今回はストーリー性のあるインプロに向けて、相手の動きや言葉からその場面をイメージすることによって、欲求が生まれてくるアレンジバージョンをした。

 

例えば、「私たちは、科学者です。はい、私たちは科学者です。そして、癌を治す薬を作っています。はい、癌を治す薬を作っています。だから、日々、新しい実験と研究をしています。はい、日々、新しい実験と研究をしています。そして、私たちは癌に有効な薬を作ることができました。」このような流れで進んだとき、この科学者たちの願いは、癌を治すことだろうと欲求が見えてくる人も多いのではないだろうか。

 

もちろん、それだけが答えではないが、このように相手の動きや言葉に意識を向けて、イエスアンドをしていくことによって、より明確に具体的になり、欲求が生まれてくるということをこのゲームから感じた。


【パークベンチ】

 

【パークベンチ】は、シーンに近いゲームだと感じた。

 

ベンチに座っている側は、キャラクターを作っていてもいなくてもいいが、そのシーンに入る方は、相手の様子からどのような場面なのかをよりイメージして、入っていく必要がある。

 

そして、関わるのだが、ベンチに座っている側は、自分が想定していた場面とは違ったように関わられるかもしれない。

 

けれど、大切なのは、相手がどう受け止めたかで、その相手の受け止めから自分は何を感じ、どのように関わるかを決めることだと考える。

 

自分の世界で過ごすのではなく、相手との一瞬一瞬のやりとりでシーンをつくっていけるとよりいいシーンがつくれるのではないかと感じた。

 

今日のポイント!

 

①大胆に決めていく。

②具体的で特定のものにする。

③前の情報があり、次の情報が出てくる、そこからキャラクターの欲求を掴む。

④一瞬一瞬のやりとりをする。

 

だんだんとインプロのシーンに近づいてきた稽古内容だなと感じました。わくわく!

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【2017】インプロGym vol.2振り返り  4月24日(月)

4/24(月)ワークショップ振り返り

@港区 19時〜


【チェックイン】

 

はじめに、それぞれのインプロネームと今の状態を話し合った。


初めて会う人もおり、周りに目が向きやすい傾向にある状況だったが、今の状態をエクササイズとして見つめることで、自分の感じていること、自分の姿をメタ認知できる入り方だと感じた。


【ポインズンピーパー】
 +意味なし俳句

 

まだ、信頼関係がそこまで形成されていないときに、このゲームを行うことで、自然と相手の目を見れるようになると感じた。

 

しかも、目が合ったときに、イヤーっ!と叫ぶことで、恥ずかしさを紛らわすことができる。さらにテンポよくゲームを進めることができる。

 

その上で目が合わないことが成功であり、その安心感の中で、全員で俳句を作り、まとめることで、楽しい雰囲気になれると感じた。


【ラインナップ】

 

【ラインナップ】では、最初に目の特徴で並ぶことをした。

 

このことで、ゲームの中で必然的に相手の目を見ることになり、初めの【ポイズンピーパー】から徐々に相手との距離を詰めているように感じた。

 

【ラインナップ】の方が、より個人の主張や相手の意図や主張を感じる必要がある。

 

そうでなければ、うまく並ぶことはできないと思う。【ポイズンピーパー】から【ラインナップ】への流れは、相手との信頼関係を作る上でとても有効な流れなように感じた。

 

共にその場をつくるということが徐々に形成されていく過程を味わった。


【ナイフとフォーク】

 

このゲームでは、共に創るということが大切だと感じた。


どちらかがどちらかの役割を演じるのだが、そこには、言葉がけはなく、相手の様子に注意を払って、絵をつくる。

 

課題が、ナイフとフォークのように決められているため、演じることに慣れてきた後半には、その形をつくった理由やこだわりについて聞いていった。

 

どうしてそのように表現したのかを言語化することにより、どういうものを描いていたのかがより明確になり、今後のシーンをつくっていく上で大切な土台をつくっている気持ちになった。


【私は木です+タイトル】

 

このゲームは、【ナイフとフォーク】に比べて、自分のアイデアで、入っていく必要がある。

 

しかし、難しいことは考えずにとりあえず入ってみるという形でも見ている側がその絵に対して、タイトルをつけてくれるため、ある意味、安心して入れる。

 

それがどう見えるかのフィードバックをもらえることで、相手がどのように感じたかが分かる。

 

また、タイトルをつける側も完成した絵から想像して場面を思い描く必要があり、この作業もシーンをつくる上でかかせない視点だと感じた。


【キャッチアンドミラー】

 

【ミラー】では、動く役とミラー役に分かれるが、この【キャッチミラー】では、それぞれが相手の動きに気を配り、同じように動くということが求められる。

 

そのため、相手の様子に注意するようになる。グループで行うときは、1人ではなく、多くの人たちの動きを見る目を養う必要があるし、ペアで行う際には、より繊細に細かいところまで見る必要がある。

 

自分のアイデア、動きではなく、相手の動きや様子を察知し、それを受け取る力が身につくゲームだと感じた。


【ワンボイスレポート】

 

【キャッチミラー】からの【ワンボイスレポート】は非常にうまくつながっていると感じた。

 

ワンボイスでは、自分のアイデアを伝えようとすることも必要ではあるが、多くは、相手が何を言おうとしているのか、どういうことをイメージしているのだろうかと意識を向ける必要がある。

 

そのため、【キャッチミラー】で、相手を感じることを観ることに注意を向けた後、【ワンボイスレポート】を行うことにより、相手に意識をおきつつ、自分のアイデアも伝えるという段階を踏める流れだと感じた。


【ワンボイス 自己紹介】

 

質問が予測できないため、【ワンボイスレポート】よりもさらに難易度が高いが、ワンボイスのメンバーが何を言おうとしているのか、その一語一音に神経を集中させることにより、何となく相手の言いたいことが分かるような感覚を味わえた。

 

その感覚は不思議でとても嬉しい感情であった。大切だと感じたことは、最初に聞こえた音から何を想像し、そして、次の二音目でさらに何を想像するか、その選択肢が多いと柔軟に対応できるように思った。

 

自分のアイデアにこだわらず、相手のオファーに耳を傾け、受け入れることがワンボイスでは大切だと感じた。


【ワンボイス シーン】

 

【ワンボイス自己紹介】よりもさらに難易度が高いように思った。


けれど、このゲームで一番に感じたことは、ペアの相手の目を見て、感じて口元も見ることによって、不思議とワンボイスができる感覚であった。

 

きっと、この日の今までのゲームの積み重ねがあったからこそだとは思うが、難しいことが自然と楽しみながらできていた。


実際にワンボイスでシーンをつくることができた(サイドコーチのおかげも大きかったが)。

 

さらにいわゆるフリーシーンでは1人でアイデアを出していくが、ワンボイスの場合はペアでセリフを言い、ストーリーを進めていくため、アイデアに関する負担は少ない。

 

その点、ワンボイスでのシーンはストーリーを進めていくという点と相手を感じるという点では、非常に学びになり、楽しいゲームだと感じた。

 

【まとめ】

 

今日のポイント!

①相手を感じること、信頼を形成することが共にインプロを行う上での土台になる。

 

②ゲームの構成を工夫し、段階を踏むことで、楽しみながら、上達していく感覚が味わえる。

相手と共に創る、その上で自分もその創られる一部として働きかけることができる。その感覚は何とも言えない喜びというか魅力というかやみつきになるような感じであった。

 

そんなことを感じた今日のワークショップだった。

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