RR〜〜りょうちゃんのあるある〜〜【インプロsalon活動振り返り】

ごきげんよう、関原良平と申します。インプロsalonに所属しています。そこでの活動の振り返りがメインのブログです。詳しいことはこのブログのプロフィール、もしくは下記のインプロsalon Webサイトをご覧ください。https://peraichi.com/landing_pages/view/improvsalon

【2017】4月21日(金)の稽古の振り返り

4/21(金)@赤坂 17:30〜

 

エイトカウント

 

笑いながら、身体を動かし、頭の中も動かせるゲームだと思う。

 

だんだんと慣れてくるが、みんなで合わせてやることはウォーミングアップにはとてもいいと思う。

 

集まったメンバーによって、それぞれに合ったスピードで負荷をかけるとさらに楽しさが出てくる。信頼関係がそこまで深くなくてもできるエクササイズだと感じた。

 

【インプロ俳句】

 

個人的なことだが、前回よりもできた。笑

おそらく要因はいくつかあるが、一つは円の内側でやったときに、みんなの表情を見ながらできたことが個人的には安心感につながった。

 

円の外を向いた時も目の前にはだれもいないという安心感から指で一つ一つ文字を数えることができ、それなりに言葉をつなぐことができた。

 

一列バージョンはやらなかったが、もしかしたら、一列でもできたかもしれない。

 

へちゃが「そのゲームをやらなくても他のゲームを体験するうちにできるようになることがある。」という言葉をくれたが、これはその通りかもしれないと実感した。

 

だからこそ、ゲームがうまくできなかったからといって、それをうまくなるまで根性論のように練習するのではなく、様々なゲームを体験するうちにできるようになるという柔軟な考えをもっていることも大事だと思った。

 

【ワンタッチオブジェ】

 

触って形をつくるゲーム。相手に触れるというのがポイントだと感じた。

 

【私は木】の場合、触れなくても絵は完成させることができる。

 

しかし、【ワンタッチオブジェ】では、触れないと完成しない。触れることが信頼につながり、共に作っている感を出す。

 

また、言葉に出し、何として関わっているかも言わなくていいので、【私は木】よりも入りやすいように思う。

 

一見、軽く見がちだが、触れるということの大切さを改めて感じたゲームだった。

 

【支えるエクササイズ】

 

【ワンタッチオブジェ】よりも、信頼感が必要なゲームだと感じた。身体を預けるので、触れるよりも怖さは感じやすい。

 

受け止める方はできるだけ、真ん中の人が怖さを感じないように受け止める。真ん中の人は、支える側を信頼して、真っ直ぐ全体重をかけて身体を預ける。

 

預ける、支えるだけのエクササイズだが、そこには、相手を信頼することの大切さと安心感という強いメッセージがあるように感じた。

 

言葉以前の土台であり、この預ける感覚と支える感覚はそのまま、インプロにも直結すると考えた。

 

【トラストウォーク】

 

時間の都合上行わなかったが、信頼を築くエクササイズ。

 

【ミラー、質問、ストーリー】

 

このミラーのゲームでは、いろいろな方向に意識を向けることがポイントだと感じた。

 

どこかを疎かにはせず、すべてに気を配る。まさに視野と感覚を広げるゲームだった。

 

これはインプロをする上でとても大切なことで、インプロは相手の些細な表現を感じ取れると安心感やその後の展開を生みやすい。そうしたことの土台になるゲームだと感じた。

 

【フォーカスプッシュアップ】

 

このゲームは、まさに、この日にやってきたまとめのようなゲームだった。

 

相手に触れて、お互いを見つめ合う。この時点で信頼が大切だ。

 

その中から、相手の情報を見つけ、そこから、3つの切り口を使ってイメージする。インプロでストーリーを繋いでいくときの土台になると感じた。

 

【5つの段階】

 

このゲームと一つ前のゲームはかなり繋がっており、より、インプロのシーンに近づいたゲームだった。

 

インプロのシーンのような感覚だった。シーンをしっかりとやったことはないが、こうやってシーンはできていくんだと感じた。

 

放射連想はトレーニングが必要かもしれない。けれど、それは1人で街中でもできるし、先ほどの3つの切り口を使ったゲームのような形でもできる。

 

僕個人としては、その場面の情景を描くと、より表現に繋がりやすい。情景を頭に描けるとその情景を頼りに表現できるからだ。

 

【まとめ】

 

今日のテーマは、信頼とイメージ。

 

信頼は、相手に預ける力、相手を支える力の根底にあるものだと思う。

 

これを理解しているかどうかで、インプロをするときに違いが出てくるように思う。うまくできるというのは、相手を信頼できていている上にある表現だと感じた。

 

そして、イメージは、3つの切り口を使い、より詳細な情景をそこに描くことだと思った。

 

そうすることによって、自信をもって表現できるし、何より自然とした表現になると思う。

そんなことを感じたとても濃い時間だった。

 

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【2017】4月17日(月)の稽古の振り返り

 4/17(月)西日暮里19時15分〜

 

◇ゲームの振り返り◇

 

【ワンワードでモノの説明】

このゲームのポイントは、いかに相手の言うことを感じるかだと思った。

 

自分のアイデアやこう説明しようとすることだけにフォーカスしすぎていると、なかなかそのアイデアを捨てられずにうまくワンワードで続けることができなくなってしまう。

 

柔軟な発想で、相手のワンワードを受け取り、いくつも候補を頭に思い浮かべ、流れに乗って、思い浮かんだことを素直に言う。そういったことが大切だと感じた。

 

2人1組でできるので、とてもテンポよくできる。

 

【ワンワード空想ver】

 

上記の物や場所などの説明をさらに少しレベルアップさせたバージョン。

 

ワンワードでつないで説明していくことは変わらないが、その説明は空想である。

 

例えば、パソコンの説明で「これは/宇宙人が/つくった/パソコンです。/このパソコンは/宇宙人と/通信することが/できます」という感じ。

 

これは、さっきの事実を説明するよりもさらに相手が言おうとしていることを感じ、イメージする必要があるように感じた。

 

事実はある程度、共通の理解があるが、空想については共通の理解がなかなかパッとはでてくるとは限らない。

 

うまくいくには、より相手を感じて、そこから受け取りやすいオファーを出すことがポイントだと理解した。

 

【あいうえお願い】

 

ワンワードでの物や場所の説明では、言葉でのオファーになっていた。

 

そのため、言葉をつないでいく中で、こういうことを伝えたいと自然と目力や身体を使って表現していた。

 

まさに、この「あいうえお願い」は、上記のゲームの逆で言葉ではなく、表情や声のトーンも含めた身体の表現で相手に伝える。

 

どちらが得意かは人によるかもしれないが、僕の場合、こっちの方がとてもリスクなくできた。ゲームと向き合うことにより、より自分の特性を知ることができるように感じた。

 

【次どうなるののアレンジ】

 

ワンワードでストーリーを続けていくときは、あくまでストーリーを言葉からイメージしながら続けていくことになる。

 

しかし、このゲームでは、ワンワードでストーリーをつくっていくときに、目の前にその場面を演じる役割の人がいるため、視覚的にも理解しながら進めることができる。

 

そうすると、自分の話の展開が急過ぎたり、ちょっと、相手のニュアンスとズレてしまったりするのが分かりやすい。

 

さらに、ストーリーを進めるためには、変化が必要で、安全の中で話を進めていると展開がなかなか起こりにくい。

 

どうなるかわからないけど、未知の方向に話を進めていけるとより、ストーリーが進む。

 

ただ、答えがないので、どうなるか感はあるが、そこを楽しむことができるようになると、インプロがより楽しく、上達するのではないかと思った。

 

【まとめ】

今日のポイントでは「ストーリーをつくっていく」こと。


そのためには、

 

①相手を感じること。

 

②安全で自分のアイデアを守るのではなく、相手の中に入り込みながら、その中で、いろいろなことを感じて生み出すこと。

 

が大切だと感じた。

 

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【2017】4月14日(金)の稽古の振り返り

稽古@日暮里 19:00〜


【はじめに】

最近考えていること。
パフォーマンスから学ぶ。

書く、聞く、話す…身体をパフォーマンスして、認知する、そして気づく。

そこはどちらが先とかじゃなくて、深く相互に繋がっているように思う。
より自分を出せるパフォーマンスは安心安全の中で生まれる。とも思っている。

◇稽古について◇

(ゲームの順番は順不同)

【インプロ俳句】

個人的には、なかなか得意とは言い難いゲームだった。

僕のところで俳句の流れがつまることが多々あり、なぜ、インプロ俳句がなかなかできないのかという思いと向き合うことになった。

考えた理由としては、そもそも575の文字数が掴めていない、先のことを考えている?今に集中できていない?自分の枠がある?というようなことである。

さらに面白いもので、このゲームはパフォーマンスのメインが言葉である。

とりあえず、分からないけど、入って表現するという身体的アプローチがインプロ俳句ではできない。繰り返すが、言葉でのアプローチが主である。

僕個人としては、今までのゲームでは、何も思い付かなかったら、とにかく相手を見てその場をイメージして入ってみることでやりくりしてきた。

今回のやり方では、相手が横並びで見えず、言葉から感じるしかなく、自分の発想に固まりやすく、余裕がなくなり、それに伴い観る力、感じる力が発揮できなくなる、テンパるのではないかと感じた。

しかし、実に面白いゲームとそのやり方で、自分の課題と向き合える喜びを感じた時間でもあった。

しかも、もしかしたら、このゲームではたまたま僕のそばにジーニアスがいなかっただけかもしれない。次回以降も挑戦したい。うん、課題があるって発達のチャンスだね。

【私は木】

相手をよく感じることがこのゲームでは大切だと感じた。

私は木では、相手のオファーに対して、自分がどのように関わるか考えるときに、相手が何の役になっているのか、そこがどのような場所でどのような関係性も持つ人たちが周りにいそうなのかをイメージすることで自然とアイデアが浮かんでくることもある。

自分のアイデアは、相手の中から生まれてくる感覚というのを最近感じる。

【相手を手で誘導し、誘導されるゲーム】

相手を手で誘導する、距離感と手のひらの向きに顔を合わせる。

速すぎても遅すぎてもダメである。

相手をよく見て、相手に集中して、どのような動きができるだろう、相手を見て共に開拓していこうとする姿勢が大切なように感じた。

相手の動きを観る、もっと言えば、相手の気持ち、今を考えながら観ることが大切だと感じた。見ると観るの違いか。

国語っぽいな。笑

【右、左、上のゲーム】

予測しない、相手を感じる。

失敗してもそれを笑い飛ばす安心安全な雰囲気、チャレンジ、勇気がキーワードかなと感じた。

このゲームは非常に楽しい、考えるのではなく、感じる。

そう思ってやった方が意外とできると感じた。

【1、2、パンのゲーム】

これも右、左、上のゲームと似ているが、まさしく、反応。

考えるよりも感じた方が意外とできる印象。
僕の場合。感じるままに反応できるようになると上手にできるのかなと思う。

けれど、相変わらずこのゲームは得意ではない。笑

多分、考えすぎてしまったいるんだと思う。この次はこれだから、次はこれになってみたいに。

考えることも大切だけど、感じる力を伸ばしていきたい。そう思ったゲームだった。

【まとめ】
全体的にこの日のゲームは、【相手(自分)を感じる】ということがポイントだったように思う。

全体の構成がそのようになっていたように感じる。

相手のことを観て、どのような世界を創り出しているのかを感じる。

そこにどのような世界があるかが見えてくると「あ、こうやって関わりたい」というアイデアが生まれてくるような感じがする。

物語を即興で創っていく土台のようなイメージである。

【相手(自分)を感じる】そして、そこから何をイメージするか、その繰り返しを行なっていくことが上達の道だと感じた次第でござる。

 

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【2017】インプロGym vol.1振り返り 4月10日(月)

 

インプロGym vol.1振り返り
2017年4月10日(月)19時~ @赤坂

(前半割愛)

【ミラーサークル】
震源地】
【ギブアンドテイク】

このエクササイズと2つのゲームから,相手をよく見て感じることを感じました。

特に「ミラー」では,相手を見ること,感じることをすごく意識しました。

リーダーも,周囲を見ながら独りよがりではなく,周囲がついてこられるスピードで動くことが大切だと感じました。

動きを予測せずに『イマココ(here&now)』を感じることが学びでした。

その「ミラーサークル」と「震源地」を経験した後の「ギブアンドテイク」は,見ること感じることが大切であることを前提に

今度は,リーダーを見て真似るだけでなく,自分が動くこともできる仕組みになっていました。

周囲を見ること感じることを大切にしながら,自分を表現していくことの大切さを学びました。


【チアリーディング+ナイフとフォーク】

【仕上げのゲーム】

【チアリーディング】や【ナイフとフォーク】の「形をつくる系のゲーム」は,時間制限の中で,指示なく協力し,つくっていく過程がとてもおもしろいと感じました。

言葉を使わない分,行動で示し,自分がどの役割をするのか,周囲の様子も見てイメージをしながらつくっていく過程が楽しかったです。

これもやはり,周囲を見て感じて自分のイメージとすり合わせる感覚が磨かれている感じがしました。

 そして,【仕上げのゲーム】では,相手を見て感じて受け取り,フォーカス(意識が向かうところ)の3つのポイントを大切にしながら,関わることが大切なゲームでした。

最後の方では,セリフも入れて,シーンにとても近い形になりました。とりあえず入ってみる,身体の表現からセリフが出てくる感覚を味わえました。

このゲームでは,場面をより詳しく共有し,理解することで自然とセリフが湧いてくるように感じました。

どのような場所なのか,そこにいる人たちの関係性は,どんな背景をそれぞれにもっているのかなどを理解することによって,

そのような背景や場所なら,こういう行動があるのではないかというアイデアが湧いてきました。

 統括すると,はじめの【ミラーサークル】や【震源地】,【ギブアンドテイク】では,見ること感じることが中心でしたが,

【チアリーディング+ナイフとフォーク】や【仕上げのゲーム】は,前のゲームで体験した見ること感じることの上に

さらにもっと詳しくその場面を共有し,それに対して関わるという流れを感じました。

まさに,シーンの土台だったように思います。

ポイント!
①相手を見て感じること(予測せずに『イマココ(here&now)』をできるだけ細部まで感じとる)

②関わる前にどのような場所,関係性なのかを具体的にイメージすること。

③とりあえず,表現することから言葉が生まれることもあること。

 

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